Blood Debt Gun System Pistolen-Ränge für Revamp-FFA
Kapazität, Kammer-Downtime und Hüftfeuer — keine Debt-Mode-Killer-Lines.
Pistolen sind die Standardsprache von Blood Debt Gun System: Revamp. Auf einem 17-Spieler-FFA oder TDM kommen die meisten Tode von einer Handfeuerwaffe, die du hättest überbieten können, wenn du noch Munition und eine gekammerte Patrone hättest. Diese Seite rankt JS-22, GG-17, Dual GG-17, K1911, RR-LCP und nahe Verwandte für CQB versus Mittelstrecke. Sie rankt sie nicht nach Killer-Siegen aus originalem Blood Debt.
Das Handling ist von Blood Debt kopiert. Magazingröße, Kalibernamen und Reload-Charakter behandeln wir als echt. Wir kleben keine gefälschten offiziellen DPS-Tabellen rein. Die Placements unten sind community-begründet für volle Revamp-Lobbys: wer nach dem ersten Kill noch schießt, und wer auf R dann T feststeckt, während zwei weitere Spieler um die Ecke kommen. Paare das mit der Langwaffen-Liste und dem Tier-List-Hub, wenn du Shotgun versus Pistole für eine Map wählst.
Aktuelle Pistolen-Ränge (FFA / TDM)
S — GG-17. Fünfzehn Schuss 9mm, Semi-Auto, geringer Rückstoß, schnelles Handling. Das ist die Waffe, mit der du einmal danebenliegen und trotzdem einen Torso-String beenden kannst. Hüftfeuer ist nutzbar. ADS ist sauber. Der Reload ist ein Magazin, kein Zylinder, also ist die Downtime kürzer als beim JS-22, wenn du die Waffe nicht leerst und das Kammern vergisst. Wenn du nur eine Pistole lernst, lerne diese. Siehe Erste Schritte, wenn du noch mit vollem Mag stirbst, weil du nie T gedrückt hast.
A — Dual GG-17. Zwei GG-17, dreißig Schuss auf dem Papier, riesiger Close-Range-Dump. Blood-Debt-Handling: du kannst in der Regel nicht ADS-en, Rückstoß stapelt sich, und du feuerst eins-dann-das-andere oder beide, je nach Fire-Mode-Toggle. Im BDGS-CQB ist das ein Flur-Radierer. Im Mittelstrecken-FFA ist das ein Spray, der dem ganzen Server sagt, wo du bist. Nach dem Dump lädst du zwei Pistolen nach. Dann nimmt ein geduldiger GG-17 oder eine übrig gebliebene Sawn-Off-Hülse die Serie.
A / B — K1911. Sieben Schuss .45. Laut, schwer pro Schuss, ehrliches Hüftfeuer im CQB, nutzbares ADS auf kurzer Mittelstrecke. Er schlägt den GG-17 im fairen First-Shot-Trade, wenn du Torso- oder Kopf-Strings triffst. Er verliert das gestapelte FFA, weil sieben Schuss plus Reload nicht für die nächsten zwei Spawner reichen. Behandle ihn als A-Tier-Duellant und B-Tier-Serienwaffe.
B — JS-22. Neun-schüssiger .22-Revolver, höchste Revolverkapazität im Blood-Debt-Kit, geringer Rückstoß, schneller Draw, One-Hand-ADS, der den Bildschirm nicht frisst. Er ist konstant, nicht flashy. Headshots sind im Handling der Elternwaffe kein Free-One-Tap; du nähst immer noch den Körper. Die Steuer ist der lange Zylinder-Reload. Leere diese Waffe im Freien und du bist tot. Im FFA hinter einer Wand nachladen mit Patronenplan, oder Fights tauschen, bevor du auf null gehst. Der JS-22 ist die Pistole, die Leute S-Tier nennen, bis sie die Reload-Animation in einem 17er-Haufen sehen.
C — RR-LCP und Taschen-Cousins. Kompakte .380-Klasse-Pistole, kleines Mag (etwa sieben oder acht je nach Variante), schneller Reload, geringer Rückstoß, schwächerer Torso-String als GG-17 oder K1911. Im originalen Blood Debt trägt die Killer-Version oft einen Schalldämpfer. In BDGS ist diese Stealth-Fantasie weniger wert: jeder hat schon eine Waffe und die Minimap ist dein eigener Mündungsblitz. Nutze den RR-LCP als Backup, als Hüftfeuer-Panikwaffe oder als Single Shot / enges-Prop-Tool — nicht als FFA-Primary.
Nahe Cousins (GG-17 Tan Burst, Dual Elites, Kamatov, HW-226, JS-2 Derringy) folgen denselben Regeln wie das Parent: mehr Feuerrate oder mehr Novelty, dieselbe Reload-Physik. Wenn eine Variante Burst oder Auto addiert, nimm an, dass du sie schneller leerst und noch mehr Steuerungs-Disziplin brauchst.
Vor- und Nachteile, die wirklich zählen
GG-17. Pro: Magazingröße, Rückstoß, Hüftfeuer, Reload-Speed, Default-Zuverlässigkeit. Contra: Schaden pro Schuss ist keine Shotgun; du musst einen String landen. Ein Sawn-Off-User, der schon in deinem Model steckt, gewinnt trotzdem den First Shot.
Dual GG-17. Pro: CQB-Volumen, zwei 9mm-Mags, löscht ein geclusterte Paar, wenn du den Fight startest. Contra: kein echtes ADS, Rückstoß, Ammo-Burn, Doppel-Reload, du verlierst jeden langen Flur gegen einen gezielten GG-17 oder Obrez.
K1911. Pro: Stopping Power, saubere Mid-Close-Shots, Semi schnell genug für ein Duell. Contra: sieben Schuss, laut, Reload in der Menge, bestraft Spray.
JS-22. Pro: neun Schüsse, Tracking, Equip-Speed, du kannst weiter swingen während du klickst. Contra: längster Leerlauf-Reload in der Revolverfamilie, keine One-Tap-Kopf-Meta, Zylinderarbeit statt Mag-Drop.
RR-LCP. Pro: klein, schnell gezogen, kurzer Reload, leichtes Hüftfeuer. Contra: Mag-Größe, Torso-TTK, du verlierst verlängerte Trades gegen GG-17 jedes Mal, wenn beide Spieler zielen können.
Wann eine Pistole in FFA eine Shotgun schlägt
Eine Pistole sollte eine faire Tür gegen einen gekammerten Sawn-Off verlieren. Sie sollte den nächsten Fight gewinnen. Nimm die Pistole, wenn:
- Die Shotgun schon beide Hülsen ausgegeben hat oder auf einem langen Kipplauf-Reload ist.
- Die Distanz ein Flur oder Hof ist, wo die Schrotwolke aufgeht und dein GG-17 oder JS-22 den Torso noch näht.
- Du noch acht oder mehr Schuss hast und sie einen Bolzen oder einen trockenen JTS-225 haben.
- Du dich bewegst; sie haben sich hingepflanzt, um eine Spread-Waffe zu ADS-en.
- Dual GG-17 oder K1911 den ersten Klick bekommt, bevor sie in Pellet-Range schließen.
- Du auf einem TDM-Hold bist, wo Teammates traden, sodass der Zwei-Schuss-Burst der Shotgun den Winkel nicht räumen kann.
Nimm keinen Pistolenfight in einer Toilettkabine gegen einen geladenen Sawn-Off, JTS-225 oder Skorpion. Das ist kein Skill-Issue. Das ist die Range-Tabelle.
Reload-Regeln gewinnen mehr Pistolenfights als Aim. Lass eine Patrone im Mag, wenn du kannst, damit ein Reload keine Kammer erzwingt. Wenn Schlitten oder Zylinder tot ist, T bevor du peekst. Die letzten drei JS-22-Schuss in einen Ragdoll (U) zu panic-firen, ist, wie Serien sterben; siehe Killstreaks und FFA-Spielstil. Für modusweite Picks nutze die Modus-Rankings. Für Maps, die nur Treppen und Küchen sind, schlägt die Pistolenliste immer noch Gewehr-Copium — außer die Map ist eine lange Lane, dann spring zu den Langwaffen.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Blood Debt Gun System.
Was ist die beste Pistole für einen neuen BDGS-Spieler?
GG-17. Fünfzehn Schuss, geringer Rückstoß und ein Magazin-Reload. Lerne R und T an dieser Waffe, bevor Dual GG-17 oder JS-22.
Warum ist der JS-22 in FFA nicht S-Tier?
Neun Schuss und geringer Rückstoß sind echte Stärken. Der leere Zylinder-Reload ist zu lang für einen 17er-Haufen. Er ist eine B-Tier-Serienwaffe und ein A-Tier-Duellant, wenn du im Freien nie auf null gehst.
Kann Dual GG-17 einen Sawn-Off schlagen?
Auf derselben CQB-Distanz gewinnt die Shotgun trotzdem den First Shot. Duals gewinnen, wenn sie zuerst schießen, wenn die Shotgun leer ist, oder wenn der Fight über zwei Hülsen hinausgeht.
Lohnt sich der RR-LCP jemals?
Als Backup oder in engen Novelty-Modi. Er verliert verlängerte FFA-Trades gegen GG-17. Behandle die Schalldämpfer-Fantasie aus originalem Blood Debt nicht als FFA-Vorteil.
Sind das offizielle Schadenszahlen?
Nein. Kapazität und Handling stammen von Blood-Debt-Waffen. S-D-Placements sind community-begründet für Revamp-FFA und TDM, keine dataminte DPS-Tabelle.
Wohin nach dieser Seite?
Langwaffen-Ränge für Shotguns und Skorpion, FFA-Spielstil für Kammer-Timing, und der Steuerungsguide, wenn Reloads dich noch killen.