Tier List

Blood Debt Gun System Rangs pistolets pour le FFA Revamp

Capacité, temps de chambre et tir à la hanche — pas les lignes tueur du mode Debt.

Dernière mise à jour:

Tier list des pistolets

Les pistolets sont la langue par défaut de Blood Debt Gun System: Revamp. Dans un serveur FFA ou TDM de 17 joueurs, la plupart de vos morts viennent d’une arme de poing que vous auriez pu surclasser si vous aviez encore des munitions et une cartouche chambrée. Cette page classe JS-22, GG-17, Dual GG-17, K1911, RR-LCP et leurs cousins proches pour le CQB versus la mi-distance. Elle ne les classe pas selon les victoires tueur de Blood Debt original.

Le maniement est copié de Blood Debt. Nous traitons capacité de chargeur, noms de calibre et caractère de recharge comme réels. Nous ne collons pas de fausses tables DPS officielles. Les placements ci-dessous sont raisonnés par la communauté pour des lobbies Revamp bondés : qui tire encore après le premier kill, et qui reste coincé sur R puis T pendant que deux autres joueurs tournent le coin. Croisez avec la liste des armes longues et le hub de la tier list si vous hésitez shotgun versus pistolet pour une carte.

Rangs pistolets actuels (FFA / TDM)

S — GG-17. Quinze coups de 9 mm, semi-auto, faible recul, handling rapide. C’est l’arme qui vous laisse rater une fois et finir quand même un enchaînement au torse. Le tir à la hanche est jouable. L’ADS est propre. La recharge est un chargeur, pas un barillet, donc le temps mort est plus court que le JS-22 si vous ne videz pas l’arme et n’oubliez pas de chambrer. Si vous n’apprenez qu’un pistolet, apprenez celui-ci. Voir Premiers pas si vous mourez encore avec un chargeur plein parce que vous n’avez jamais appuyé sur T.

A — Dual GG-17. Deux GG-17, trente coups sur le papier, dump énorme au contact. Maniement Blood Debt : vous ne pouvez généralement pas ADS, le recul s’empile, et vous tirez un-puis-l’autre ou les deux selon le toggle de mode de tir. En CQB BDGS, c’est une gomme à couloir. En FFA mi-distance, c’est un spray qui dit à tout le serveur où vous êtes. Après le dump, vous rechargez deux pistolets. C’est là qu’un GG-17 patient ou une cartouche de Sawn-Off restante prend la série.

A / B — K1911. Sept coups de .45. Bruyant, lourd par tir, hanche honnête au CQB, ADS utilisable en courte mi-distance. Il bat le GG-17 dans un échange premier tir équitable si vous enchaînez torse ou tête. Il perd le FFA empilé parce que sept coups plus une recharge ne suffisent pas pour les deux spawners suivants. Traitez-le comme un duelliste A et une arme de série B.

B — JS-22. Revolver .22 de neuf coups, plus haute capacité revolver du kit Blood Debt, faible recul, dégaine rapide, ADS à une main qui n’avale pas l’écran. Il est régulier, pas flashy. Les headshots ne sont pas un one-tap gratuit dans le maniement de l’arme parente ; vous cousez encore le corps. La taxe, c’est la longue recharge de barillet. Videz cette arme en terrain découvert et vous êtes mort. En FFA, rechargez derrière un mur avec un plan de cartouche, ou changez de combat avant le zéro. Le JS-22 est le pistolet que les gens appellent S jusqu’à ce qu’ils regardent l’animation de recharge dans un tas de 17 joueurs.

C — RR-LCP et cousins de poche. Pistolet compact classe .380, petit chargeur (environ sept ou huit selon le variant), recharge rapide, faible recul, enchaînement torse plus faible que GG-17 ou K1911. Dans Blood Debt original, la version tueur porte souvent un silencieux. En BDGS, ce fantasme stealth vaut moins : tout le monde a déjà une arme et la minimap, c’est votre propre flamme de bouche. Utilisez le RR-LCP en backup, en pistolet de panique à la hanche, ou comme outil Single Shot / prop serré — pas comme primaire FFA.

Les cousins proches (GG-17 Tan burst, Dual Elites, Kamatov, HW-226, JS-2 Derringy) suivent les mêmes règles que le parent : plus de cadence ou plus de novelty, même physique de recharge. Si un variant ajoute du burst ou de l’auto, partez du principe que vous le viderez plus vite et aurez encore plus besoin de discipline aux contrôles.

Pour et contre qui comptent vraiment

GG-17. Pour : taille de chargeur, recul, hanche, vitesse de recharge, fiabilité par défaut. Contre : les dégâts par tir ne sont pas un shotgun ; vous devez poser un enchaînement. Un joueur Sawn-Off déjà dans votre modèle gagne encore le premier tir.

Dual GG-17. Pour : volume CQB, deux chargeurs de 9 mm, supprime une paire groupée si vous démarrez le combat. Contre : pas de vrai ADS, recul, brûlure de munitions, double recharge, vous perdez chaque long couloir face à un GG-17 visé ou un Obrez.

K1911. Pour : pouvoir d’arrêt, tirs mi-proches propres, semi assez rapide pour gagner un duel. Contre : sept coups, bruyant, recharge dans la foule, punit le spray.

JS-22. Pour : neuf tirs, tracking, vitesse d’équipement, vous pouvez continuer à swinguer en cliquant. Contre : plus longue recharge à vide de la famille revolver, pas une meta one-tap tête, travail de barillet au lieu d’un drop de chargeur.

RR-LCP. Pour : petit, dégaine rapide, recharge courte, hanche facile. Contre : taille de chargeur, TTK torse, vous perdez les trades longs face au GG-17 chaque fois que les deux joueurs savent viser.

Quand un pistolet bat un shotgun en FFA

Un pistolet devrait perdre une porte équitable face à un Sawn-Off chambré. Il devrait gagner le combat suivant. Prenez le pistolet quand :

  • Le shotgun a déjà dépensé ses deux cartouches ou est sur une longue recharge à bascule.
  • La distance est un couloir ou une cour où les plombs s’ouvrent et votre GG-17 ou JS-22 coud encore le torse.
  • Il vous reste huit coups ou plus et eux ont un verrou ou un JTS-225 à sec.
  • Vous bougez ; ils se sont plantés pour ADS une arme à dispersion.
  • Dual GG-17 ou K1911 prend le premier clic avant qu’ils n’entrent en portée de plombs.
  • Vous tenez un hold TDM où les coéquipiers tradent, donc le burst à deux coups du shotgun ne peut pas nettoyer l’angle.

Ne prenez pas un duel pistolet dans des toilettes face à un Sawn-Off, un JTS-225 ou un Skorpion chargé. Ce n’est pas un problème de skill. C’est le tableau des portées.

Les règles de recharge gagnent plus de combats pistolet que la visée. Laissez une cartouche dans le chargeur quand vous pouvez, pour qu’une recharge n’impose pas une chambre. Si la culasse ou le barillet est mort, T avant de peek. Panic-firer les trois derniers coups de JS-22 dans un ragdoll (U), c’est comme ça que les séries meurent ; voir séries d’éliminations et le style FFA. Pour les picks par mode, utilisez le classement des modes. Pour les cartes qui ne sont que des escaliers et des cuisines, la liste pistolets bat encore le copium fusil — sauf si la carte est une longue lane, auquel cas passez aux armes longues.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Blood Debt Gun System.

Quel est le meilleur pistolet pour un nouveau joueur BDGS ?

Le GG-17. Quinze coups, faible recul et une recharge à chargeur. Apprenez R et T sur cette arme avant Dual GG-17 ou JS-22.

Pourquoi le JS-22 n’est-il pas S en FFA ?

Neuf coups et un faible recul sont de vrais atouts. La recharge de barillet vide est trop longue pour un tas de 17 joueurs. C’est une arme de série B et un duelliste A si vous ne tombez jamais à zéro en terrain découvert.

Le Dual GG-17 peut-il battre un Sawn-Off ?

À la même portée CQB, le shotgun gagne encore le premier tir. Les Duals gagnent s’ils commencent à tirer les premiers, si le shotgun est vide, ou si le combat s’étire au-delà de deux cartouches.

Le RR-LCP vaut-il jamais le coup ?

En backup ou dans des modes novelty exigus. Il perd les trades FFA longs face au GG-17. Ne traitez pas le fantasme silencieux de Blood Debt original comme un avantage FFA.

Ce sont des chiffres de dégâts officiels ?

Non. Capacité et maniement viennent des armes Blood Debt. Les placements S-D sont raisonnés par la communauté pour le FFA et le TDM Revamp, pas une table DPS extraite.

Où aller après cette page ?

Les rangs d’armes longues pour shotguns et Skorpion, le style FFA pour le timing de chambre, et le guide des contrôles si les recharges vous tuent encore.