Blood Debt Gun System Team deathmatch sans teamkills
Tenez l’angle que votre arme peut vraiment gagner. Tradez, ne sprayez pas votre couleur.
Le team deathmatch est la moitié structurée de Blood Debt Gun System: Revamp. Mêmes armes, même taxe R / T, même cap à 17 joueurs, mais la moitié du lobby n’est pas une cible. Ce seul changement suffit à envoyer les mains shotgun dans leurs propres coéquipiers et à faire qu’une lane Rosen Obrez ressemble soudain à un vrai plan. Cette page est le style TDM : ne pas teamkill, tenir les angles, trader les kills, et choisir shotgun versus lanes de classe fusil exprès.
Le TDM ici n’est pas le lore Team War de Blood Debt original. Vous ne débloquez pas de lignes tueur entre des manches Debt. Vous êtes dans une playlist où tout le monde a des armes. Lisez les modes de jeu si le tableau de vote l’étiquette autrement, et les cartes avant de blâmer l’arme pour une ligne de vue mal choisie.
Ne pas teamkill
C’est tout le filtre débutant. Sawn-Off, JTS-225 et Dual GG-17 se fichent de vos intentions. Les plombs et les sprays à la hanche mangent qui est dans la porte.
- Identifiez la couleur / l’équipe avant de cliquer. Si vous ne pouvez pas dire, vous n’êtes pas prêt à tenir un shotgun sur un escalier partagé.
- Ne pré-tirez pas l’angle d’un coéquipier. Tradez après qu’ils aient pris le premier tir, ou swingez un pixel différent.
- Appelez la porte dans votre tête. Si un coéquipier est déjà dans le cadre, votre arme CQB est un teamkill qui attend un strafe.
- Les mag dumps Skorpion à travers un huddle, c’est comme ça que les manches TDM basculent. Burstez ou baissez l’arme.
Si vous continuez à teamkiller, passez au GG-17 jusqu’à ce que le lobby soit lisible. La liste des pistolets existe pour une raison. Les nouveaux devraient rester en TDM jusqu’à ce que cette section soit ennuyeuse ; ensuite allez en FFA.
Tenez des angles qui collent à l’arme
Le TDM, c’est là que la liste des armes longues a enfin le droit de choisir un job.
Portes shotgun. Sawn-Off et JTS-225 appartiennent au choke réel : porte de cuisine, bouche d’escalier, grille de métro. Vous tenez le cadre, pas la cour derrière. Après deux ou cinq cartouches, vous avez soit un coéquipier qui trade, soit une arme sèche dans un entonnoir. Rechargez dans la pièce derrière la porte, chambrez, revenez.
Flex pistolet. GG-17 et JS-22 tiennent l’espace entre les portes : courts couloirs, salles de site, chemins de rotate. Ils tradent quand un shotgun rate et peuvent encore combattre le spawner suivant. K1911 tient un court angle mid si vous touchez ; il ne tient pas un site seul sur sept coups.
Lanes Obrez / fusil. Longues allées d’entrepôt, pont, stretches outdoor. Rosen Obrez est plus une arme TDM qu’une arme FFA parce que les coéquipiers peuvent couvrir le flank CQB pendant que vous verrouillez. Si votre carte n’a pas de lane, vous jouez du TDM shotgun avec des étapes en plus — vérifiez les cartes au lieu de forcer un verrou dans une maison de fête.
Dual GG-17. Seulement si votre équipe possède déjà l’espace proche et que vous entrez, pas que vous tenez une ligne de vue. Pas d’ADS veut dire que vous êtes un mover, pas une sentinelle.
Quand la manche démarre, choisissez un job. Le joueur qui essaie de Sawn-Off une cour et d’Obrez une salle de bain perd les deux.
Trader les kills
Trader, c’est la version TDM du third-party FFA, sauf que vous êtes censé être là.
- Swingez sur le tir d’un coéquipier, pas avec lui. Laissez-les prendre le premier contact.
- Nettoyez le tueur, puis la pièce. Ne rechargez pas tous les deux sur le même corps ; un surveille le chemin de spawn.
- Ne stackez pas le même pixel. Un Sawn-Off dans une porte, c’est un hold. Deux, c’est un teamkill et un double bait de spawn.
- Si un coéquipier meurt sur un angle, cet angle est encore le vôtre. Prenez-le tout de suite avec une hauteur différente ou un swing plus large, pour que l’animation de chambre de l’ennemi soit la fenêtre.
- Comptez leur arme. Sawn-Off vide plus votre GG-17, c’est un trade gratuit. JTS-225 chambré plus votre JS-22 dans leur visage, ce n’est pas ça.
Vous mourrez pour un coéquipier qui part ensuite dans le mauvais sens. Tradez quand même. Le scoring TDM se soucie du compte de morts d’équipe, pas de votre highlight perso, même si vous chassez aussi une série. Un 25 en TDM est plus facile avec quelqu’un qui tient votre dos — et impossible si vous continuez à leur tirer dessus.
Shotgun versus lanes fusil
Faites l’appel depuis la carte, pas depuis la ligne S de la classement d’armes.
| Espace dans lequel vous entrez | Défaut | À éviter |
|---|---|---|
| Porte, escalier, coin intérieur | Sawn-Off, JTS-225, Skorpion | Verrou Obrez en terrain découvert |
| Court couloir, salle de site | GG-17, K1911, JS-22 | Duals si des coéquipiers occupent la même pièce |
| Longue allée, cour, pont | Obrez, classe fusil si présent, pistolets ADS | Sawn-Off en primaire |
| Placard de spawn inconnu | Pistolet jusqu’à voir la pièce | Recharger pendant que vous découvrez |
Si l’équipe ennemie est stacked sur une porte shotgun, ne trickle pas. Deux pistolets qui swingent ensemble battent un peek Obrez héro. S’ils tiennent une longue lane, enterrez l’idée d’un sprint Dual GG-17 et prenez l’arme longue ou un rotate. C’est toute la conversation shotgun-versus-fusil.
Boucle TDM
Spawnez avec une arme chambrée. Regardez les coéquipiers avant de regarder les ennemis. Prenez le job que la carte offre. Combattez, tradez, rechargez hors de l’angle, chambrez, revenez au même pixel utile ou rotatez quand les spawns flip. Si le vote de mode bascule vers FFA, vos coéquipiers deviennent des spawners — passez à la page FFA. S’il bascule vers Juggernaut ou Stanislav, arrêtez de jouer des lanes équitables et lisez Juggernaut.
Pour les boutons, contrôles. Pour la première heure, Premiers pas. Pour quels modes appartiennent vraiment à votre soirée, classement des modes. Le TDM est le mode d’apprentissage de cette liste pour une raison : c’est le seul endroit où le jeu vous laisse pratiquer des angles sans que seize personnes aient le droit de vous tirer dans le dos. Utilisez-le.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Blood Debt Gun System.
Pourquoi je continue à teamkiller avec le Sawn-Off ?
Les plombs ne distinguent pas les coéquipiers. Tenez la porte seul ou passez au GG-17 jusqu’à lire les couleurs d’équipe dans un scramble.
Shotgun ou Obrez en TDM ?
Shotgun sur les chokes intérieurs. Obrez sur les longues lanes pendant que les coéquipiers couvrent le CQB. Vérifiez la carte avant de locker un main.
Puis-je farmer la série de 25 en TDM ?
Oui. Les modes avec respawn sont le farm. Trader avec des coéquipiers est plus sûr que le FFA, mais les teamkills et les fights volés coupent la série.
Le TDM BDGS est-il le même que Team War de Blood Debt ?
Mêmes noms d’armes, playlist différente. C’est du team deathmatch où tout le monde a des armes, pas un intermède mode Debt avec des lignes de déblocage.
Que faire quand mon équipe stack une seule porte ?
Partez. Un shotgun sur un cadre, c’est un hold. Quatre personnes sur un pixel, c’est un teamkill et une grenade de spawns. Rotatez vers une lane ou une deuxième porte.