Blood Debt Gun System Types de cartes BDGS
Arènes urbaines, entrepôts et Wild West réutilisées des espaces Blood Debt / flsh — aucun nom de carte inventé.
Blood Debt Gun System: Revamp ne publie pas de roster officiel de cartes propre sur la page store. Ce dans quoi vous load, ce sont des arènes Blood Debt / flsh reconstruites en espaces deathmatch : rues et appartements urbains, entrepôts et hangars industriels, rues Wild West, et intérieurs style bureau qui existent pour qu’un round Stanislav ait des couloirs à tenir. Cette page nomme des types, pas des titres de fans. Inventer un faux nom de carte n’aide personne quand l’écran de vote montre une miniature au lieu d’un slug wiki.
Tout le monde spawn toujours armé. La géométrie décide si votre GG-17 ou votre Rosen Obrez est le bon spawn. Apprenez l’arme dans Premiers pas et contrôles avant de blâmer le layout. Les règles de modes qui s’assoient sur ces espaces sont sur les modes de jeu. Le hub des guides relie le reste.
Blocs urbains et intérieurs
Les layouts urbains sont serrés : cages d’escalier, cuisines d’appartement, coins d’allées, devantures de magasins. Les lignes de vue meurent à 20 mètres. Les pistolets et SMG de la page pistolets — GG-17, K1911, RR-LCP, Skorpion, JS-22 dans un couloir — battent les gens qui hipfirent une arme longue autour d’un frigo.
FFA : jouez les bords du bloc, pas le milieu de rue. Le son vous dit quel escalier est live. Les third parties viennent de l’appartement que vous venez de clear. Rechargez dans les salles de bain et derrière la géométrie garée, jamais sur le passage piéton. Les séries meurent ici parce que quelqu’un ouvre toujours une porte derrière vous — voyez les séries d’éliminations.
TDM : tenez un immeuble à deux. Empiler six coéquipiers sur un escalier est un farm Sawn-Off pour l’autre équipe. Appelez (ou pingez au coup de feu) avant de swing une cuisine.
Battle Royale : le mid urbain est un blender. Rotatez par les intérieurs, pas par la route principale. Si une zone existe, prenez l’immeuble qui possède deux sorties. Si elle n’existe pas, traitez chaque rue comme un couloir que quelqu’un vise déjà.
Prop Hunt : c’est le type préféré des cacheurs. Chaises, caisses, électroménager et bordel existent vraiment. Les chasseurs devraient sweeper les pièces lentement avec un pistolet chambré, pas vider tout un mag dans un canapé depuis le trottoir.
Entrepôts et hangars industriels
Les entrepôts donnent de la verticalité et de longs couloirs : passerelles, écarts entre containers, quais de chargement, sols ouverts. C’est là que le tier des armes longues compte. Rosen Obrez, fusils, et tout ce qui fait encore mal à 40 mètres possèdent les gens qui laissent une silhouette de porte debout.
FFA : ne restez pas dans la baie principale. Tenez une passerelle ou un bureau de côté qui voit une porte. Si vous devez traverser le sol, pré-aim le quai opposé. Les dumps de mag à découvert vous font farmer depuis deux angles.
TDM : une équipe devrait posséder la hauteur, l’autre une porte de côté, pas la même caisse. L’utilitaire, c’est juste votre arme ; vous gagnez en ne peekant pas le même couloir après y être mort la vie d’avant.
Battle Royale : la baie est un stade. Les third parties regardent le fight depuis la passerelle. Si deux squads (ou deux paquets de solos) commencent à tirer au milieu, partez et prenez le gagnant.
Prop Hunt : caisses et chariots élévateurs sont évidents. Les bons cacheurs s’assoient sur des étagères et dans des coins bizarres que les chasseurs skippent. Les chasseurs ont besoin d’un joueur arme longue qui watch la baie pendant qu’un joueur pistolet check les bureaux.
Juggernaut et Stanislav adorent ce type parce que le heavy peut farmer le sol pendant que le lobby cherche un balcon. Si vous êtes la foule, arrêtez d’entrer un par un. Si vous êtes le heavy, ne rechargez pas dans la baie — c’est l’erreur Juggernaut.
Rues Wild West et couloirs de bureaux
La géométrie Wild West c’est de la terre large, des porches, et quelques intérieurs. Les revolvers et la playlist Wild West sont faits pour. T vide, R charge. Hipfire JS-22 sur un porche ; ADS quand quelqu’un est de l’autre côté de la rue. Il y a moins de bordel pour Prop Hunt, donc les cacheurs devraient éviter ce type quand ils peuvent. Le FFA ici ressemble à un simulateur de duels avec des third parties sur les toits. Le TDM veut une équipe sur le porche haut et une dans l’allée, pas tout le monde dans la rue comme un peloton d’exécution.
Les couloirs de bureaux / institutionnels (le genre d’espace que le Blood Debt original utilisait pour les rounds spectacle) sont pour Stanislav et le TDM serré. Les longs halls punissent ceux qui ne ADS pas. Les salles de côté punissent ceux qui tunnel le hall. Si vous avez le slot Stanislav, tenez une jonction, pas un bureau cul-de-sac. Si vous êtes le lobby, fumez la jonction avec des corps depuis deux halls, pas un peek GG-17 depuis la même porte deux fois. Les modes de jeu couvrent le set de règles ; cette page dit seulement pourquoi le couloir gagne.
Comment lire une miniature en dix secondes
Vous n’aurez pas toujours un nom. Lisez l’image :
- Beaucoup de fenêtres et de voitures : urbain. Sortez un pistolet. Prévoyez des escaliers.
- Gros bâtiment-boîte et camions : entrepôt. Sortez une arme longue ou jouez le bureau de côté.
- Terre, porches, poteaux d’attache : Wild West. Cerveau revolver allumé. T puis R.
- Bureaux, drapeaux, longs halls : spectacle bureau. Attendez-vous à une énergie Juggernaut / Stanislav même en FFA.
Puis choisissez la playlist avec cette géométrie en tête. Infection veut l’urbain. Single Shot veut ce qui vous donne un coin dur. Gun Game s’en fiche ; le cycle vous tendra la mauvaise arme pour le couloir et c’est la leçon. Brittle fait de chaque porte un 50/50, donc prenez la porte qui a une caisse de votre côté.
Règles d’abri qui s’appliquent à chaque type :
- Chambrer avant de quitter l’abri. L’invite HUD T/R n’est pas optionnelle.
- Le ragdoll (U) derrière une caisse peut casser un spray de passerelle. Le ragdoll dans la rue est une animation de finish pour eux.
- La danse (J) est un jouet de spawn. Chasser des cassettes sur un sol d’entrepôt live, c’est comment on meurt en tenant une bande — voyez comment danser.
- Les avatars TCC vous bannissent toujours trois mois avant que vous voyiez une carte. Kripton Anticheat tourne toujours. Aucun code ne débloque une arène préférée.
Les serveurs privés sont le seul stand calme. Les lobbies publics à 17 joueurs sont le vrai trainer de cartes. Jouez deux vies en ne regardant que les portes et la hauteur, pas votre kill feed. Puis retournez à FFA ou TDM avec une arme qui colle à la miniature au lieu de celle que vous mainiez hier.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Blood Debt Gun System.
Quels sont les noms officiels des cartes BDGS ?
La fiche ne publie pas de roster propre. Ce wiki décrit des types réutilisés des arènes Blood Debt / flsh — urbain, entrepôt, Wild West, bureau — au lieu d'inventer des titres.
Quelle arme utiliser sur les cartes entrepôt ?
Les armes longues. Partez du tier des armes longues et arrêtez de hipfirer des pistolets à travers la baie. Les cartes urbaines inversent ça vers les pistolets.
Comment Battle Royale utilise-t-il ces layouts ?
Même géométrie, règles last-standing. Évitez les baies mid et les rues principales. Les détails de modes sont sur modes de jeu.
Où doivent aller les cacheurs Prop Hunt ?
Intérieurs urbains encombrés et bureaux d'entrepôt. Les rues Wild West sont un mauvais espace de cache. Les chasseurs devraient quand même chambrer avant le sweep — contrôles.
Le choix de carte compte-t-il pour les séries ?
Oui. Les third parties urbains cassent les séries. Les passerelles d'entrepôt peuvent farmer si vous tenez une porte. Les habitudes sont sur séries d'éliminations.
Dois-je apprendre les cartes ou les contrôles d'abord ?
Les contrôles d'abord. Premiers pas et contrôles battent n'importe quel layout. Puis revenez ici.