Blood Debt Gun System Rangs shotgun, Skorpion et classe fusil
Associez l’arme à la carte. Les rois du CQB meurent dans les cours ; les verrous meurent dans les cuisines.
Les armes longues de Blood Debt Gun System: Revamp sont celles qui stoppent un push ou perdent la manche dès que vous prenez la mauvaise distance. Cette page couvre Sawn-Off, Rosen Obrez, JTS-225, Skorpion, et les outils de classe fusil quand un lobby vous en donne vraiment un. Classez-les pour les cartes et les modes de jeu, pas pour les loadouts tueur de Blood Debt original. Un Sawn-Off S dans une salle de bain est D à travers un parc.
Même règle d’honnêteté que la liste des pistolets : capacité de chargeur, nombre de cartouches, comportement shotgun à barillet / verrou, et noms de calibre viennent du maniement Blood Debt que BDGS recopie. L’ordre S-D est raisonné par la communauté pour le FFA et le TDM à 17 joueurs. Pas de faux tableur DPS officiel. Si un chiffre n’est pas un compte de cartouches visible sur l’arme, nous ne l’inventons pas.
Rangs d’armes longues actuels par job
S (CQB, premier contact) — Sawn-Off. Deux cartouches de 12, bascule, compact, dégaine rapide. C’est le bouton supprimer de porte. Dans une cuisine, une cage d’escalier ou une voiture de métro, ça clôt l’argument. Au-delà d’un court couloir, la dispersion donne le combat à un GG-17. Après deux tirs, vous tenez une recharge. En FFA, cette recharge est une condamnation à mort sauf si vous avez cassé la ligne de vue. Le Sawn-Off est S pour le premier kill et C pour la série, sauf si vous jouez hit-and-hide. Voir les séries d’éliminations avant d’essayer de farmer 25 avec deux cartouches.
A (CQB, suivi) — JTS-225. Shotgun revolver .410 à cinq coups. Plus de chances que le Sawn-Off, toujours un shotgun. Blood Debt décrit une version chasse à long canon avec dispersion plus serrée et une version Obrez coupée avec pire dispersion et meilleur handling. En termes BDGS : vous avez droit à plus de deux erreurs, vous perdez encore une longue lane, et un barillet de cinq n’est pas un chargeur de GG-17. Utilisez-le pour tenir escaliers et entonnoirs de porte. Ne l’emmenez pas en duel de cour contre des pistolets.
A (spray CQB) — Skorpion. Pistolet-mitrailleur de treize coups en .32, full auto, dump en environ une seconde. Énergie SMG de poche. Hanche au contact, burst en courtes rafales, recharge souvent. Le chargeur est la faiblesse, pas le TTK à portée d’étreinte. Si vous restez appuyé sur la détente à travers un miss, vous êtes vide devant le spawner suivant. Le Skorpion est A en FFA CQB, B à toute distance où un pistolet peut ADS, et un passif dans les lanes TDM ouvertes. Dépliez ou dégagez la crosse si le visuel est pourri — le jeu parent vous dit même d’inspecter / déplier.
A / B (lane mi-distance) — Rosen Obrez. Fusil à verrou scié, cinq coups de classe 7.62, un tir à la fois. Les impacts torse proches clôturent le combat dans le maniement Blood Debt ; vous cyclez quand même le verrou après chaque tir et vous chargez les cartouches une par une. C’est l’inverse de la panique FFA. Sur un long couloir, un pont ou un angle TDM, l’Obrez est le choix adulte. Dans une cuisine à 17 joueurs, c’est un one-kill wonder. Classez-le A si vous pouvez tenir une lane et B si vous spawnez en CQB à chaque fois.
B / C — classe fusil si le mode vous en donne un. Certains modes Revamp et les manches Juggernaut / Stanislav mettent un vrai fusil, un lourd ou une rocket dans les mains de quelqu’un. Traitez-les comme des armes de mode, pas des défauts FFA. Un fusil bat les pistolets sur une longue ligne de vue et perd un Sawn-Off surprise à bout portant. Si le lobby est Gun Game, vous ne vivez de toute façon pas sur un seul fusil.
Association carte
Utilisez les cartes comme vraie feuille de match. La version courte :
- Intérieurs, escaliers, métro, appartements, maisons de fête. Sawn-Off, JTS-225, Skorpion. Pistolets si vous attendez que la pièce suivante soit plus longue qu’un nuage de plombs. Dual GG-17 est le pire colocataire d’une arme longue : même portée, plus de munitions.
- Intérieurs mixtes avec une cour. Commencez CQB, basculez mentalement vers GG-17 ou JS-22 en sortant. Obrez si vous voyez une lane et que personne n’est derrière vous.
- Longues lanes, pont, allées d’entrepôt, holds TDM outdoor. Rosen Obrez ou classe fusil. Les shotguns deviennent des armes piège sur les portes, pas des primaires run-and-gun.
- Spawns FFA ouverts. Les armes longues vous font tuer en marchant vers le combat. Un pistolet de la tier list des pistolets est l’outil spawn-à-spawn.
Si vous ne connaissez pas la carte, GG-17 par défaut jusqu’à ce que la première mort vous apprenne si le serveur est un immeuble shotgun ou une map de lanes. C’est plus rapide que de mémoriser un pick fusil copium.
Association mode
- FFA. Shotguns et Skorpion pour le first blood. Pistolets pour les séries. Obrez seulement si vous pouvez posséder un couloir.
- TDM. Shotguns sur les portes de site, Obrez ou fusil sur la lane que votre équipe tient vraiment. Ne teamkillez pas à travers un tir de dispersion ; lisez le style TDM.
- Juggernaut / Stanislav / Infection. Focus-fire sur la cible spéciale. Outils shotgun ou classe rocket comptent au contact ; sprayer un chargeur de Skorpion dans un tank depuis un seul peek, c’est comme ça que le tank vous farm. Voir le style Juggernaut.
- Wild West. Fantaisie revolver et Sawn-Off. Le JS-22 a soudain l’air d’un cousin d’arme longue.
- Single Shot / Brittle. Armes à une erreur. Sawn-Off et Obrez semblent justes ; les mag dumps Skorpion semblent gourmands.
- Gun Game. Vous tiendrez chaque arme de cette page. Apprenez la portée, pas un main.
- Battle Royale / Prop Hunt. Les armes longues sont pour la chasse, pas pour courir. Les munitions sont une vie.
Pour un classement complet des onze modes, utilisez le classement des modes. Pour le timing chambre et recharge qui fait vraiment tirer ces armes, utilisez les contrôles.
Comment les armes longues perdent face aux pistolets
Un Sawn-Off chambré devrait gagner une porte. Il perd quand :
- Les deux cartouches sont parties et le pistolet a encore un chargeur.
- Vous avez tiré à portée de panique hanche au-delà du nuage de plombs.
- Vous avez ADS une arme à dispersion pendant qu’ils strafaient.
- Vous avez verrouillé un Obrez dans la poitrine de quelqu’un et le coéquipier ou le third-party FFA est arrivé pendant le cycle.
- Vous avez dumpé un chargeur de Skorpion dans le sol et ils avaient encore un GG-17.
Recharge plus temps de chambre, c’est tout le rang. R puis T. Les bascules et les verrous ne peuvent pas faker le slap de chargeur d’un pistolet. Si vous voulez une série de 25, vous passerez plus de temps sur des pistolets que sur le Sawn-Off, et ce n’est pas un hot take — c’est le calcul des munitions. Revenez au hub de la tier list quand vous choisissez un défaut, pas quand vous entendez déjà des pas dans la salle de bain.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Blood Debt Gun System.
Le Sawn-Off est-il la meilleure arme de BDGS ?
C’est la meilleure arme CQB de premier tir. C’est une mauvaise arme de série parce qu’elle ne tient que deux cartouches. Utilisez-la pour ouvrir un combat, pas pour farmer un FFA à 17.
Skorpion ou JTS-225 pour les cartes proches ?
Skorpion si vous pouvez burster et recharger. JTS-225 si vous voulez des plombs de shotgun avec plus de deux tirs. Les deux perdent la mi-distance face au GG-17.
Quand est-ce que je prends le Rosen Obrez ?
Quand la carte ou le côté TDM vous donne un couloir que vous pouvez tenir. C’est une arme à verrou. Si vous spawnez dans des cuisines chaque manche, prenez un shotgun ou un pistolet.
Les stats fusil de cette liste sont-elles officielles ?
Non. Comptes de cartouches et comportement verrou / revolver viennent du maniement Blood Debt. Les classements sont raisonnés par la communauté pour le FFA et le TDM Revamp.
Comment les cartes changent-elles le rang ?
Les intérieurs buffent Sawn-Off, JTS-225 et Skorpion. Les lanes buffent Obrez et fusils. Les spawns ouverts buffent les pistolets. Lisez le guide des cartes avec cette page.