Guias

Blood Debt Gun System Tipos de mapa BDGS

Arenas urbanas, de armazém e Wild West reutilizadas de espaços Blood Debt / flsh — nenhum nome de mapa inventado.

Última atualização:

Mapas

Blood Debt Gun System: Revamp não publica um roster oficial de mapas limpo na página da store. O que você carrega são arenas Blood Debt / flsh reconstruídas como espaços deathmatch: ruas e apartamentos urbanos, armazéns e galpões industriais, ruas Wild West e interiores estilo escritório que existem para um round Stanislav ter corredores para segurar. Esta página nomeia tipos, não títulos de fã. Inventar um nome de mapa falso não ajuda ninguém quando a tela de voto mostra uma thumbnail em vez de um slug de wiki.

Todo mundo ainda spawna armado. A geometria decide se o seu GG-17 ou o seu Rosen Obrez é o spawn certo. Aprenda a arma em Primeiros passos e controles antes de culpar o layout. Regras de modo que se sentam nesses espaços estão em modos de jogo. O hub de guias liga o resto.

Quarteirões urbanos e interiores

Layouts urbanos são apertados: lances de escada, cozinhas de apartamento, esquinas de beco, vitrines. Linhas de visão morrem a 20 metros. Pistolas e SMGs da página de pistolas — GG-17, K1911, RR-LCP, Skorpion, JS-22 num corredor — vencem quem hipfireia uma arma longa em volta de uma geladeira.

FFA: jogue as bordas do quarteirão, não o meio da rua. O som diz qual escada está live. Third parties saem do apartamento que você acabou de limpar. Recarregue em banheiros e atrás de geometria estacionada, nunca na faixa de pedestre. Sequências morrem aqui porque alguém sempre abre uma porta atrás de você — veja sequências.

TDM: segure um prédio em dupla. Empilhar seis aliados numa escada é farm de Sawn-Off para o outro time. Chame (ou pingue com tiro) antes de swingar uma cozinha.

Battle Royale: o mid urbano é um liquidificador. Rode por interiores, não pela estrada principal. Se existir uma zona, pegue o prédio que possui duas saídas. Se não existir, trate cada rua como um corredor que alguém já está mirando.

Prop Hunt: este é o tipo favorito dos hiders. Cadeiras, caixas, eletrodomésticos e bagunça realmente existem. Hunters devem varrer cômodos devagar com uma pistola camerada, não esvaziar um mag inteiro num sofá a partir da calçada.

Armazéns e galpões industriais

Armazéns dão verticalidade e corredores longos: passarelas, vãos entre containers, docas de carga, pisos abertos. É aqui que o tier de armas longas importa. Rosen Obrez, rifles e qualquer coisa que ainda doe a 40 metros dominam quem deixa uma silhueta de porta em pé.

FFA: não fique na baia principal. Segure uma passarela ou um escritório lateral que vê uma porta. Se precisar cruzar o piso, pré-mire a doca oposta. Dumps de mag em campo aberto te farmam de dois ângulos.

TDM: um time deve possuir a altura, o outro uma porta lateral, não a mesma caixa. Utilidade é só a sua arma; você ganha ao não peekar o mesmo corredor em que morreu na vida anterior.

Battle Royale: a baia é um estádio. Third parties assistem o fight da passarela. Se dois squads (ou dois grupos de solos) começarem a atirar no meio, saia e pegue o vencedor.

Prop Hunt: caixas e empilhadeiras são óbvias. Bons hiders sentam em prateleiras e em cantos estranhos que hunters pulam. Hunters precisam de um jogador de arma longa vigiando a baia enquanto um jogador de pistola checa escritórios.

Juggernaut e Stanislav amam este tipo porque o heavy pode farmar o piso enquanto o lobby procura uma varanda. Se você é a multidão, pare de entrar um de cada vez. Se você é o heavy, não recarregue na baia — esse é o erro de Juggernaut.

Ruas Wild West e corredores de escritório

A geometria Wild West é terra larga, varandas e alguns interiores. Revolvers e a playlist Wild West foram feitos para isso. T esvazia, R carrega. Hipfire JS-22 numa varanda; ADS quando alguém está do outro lado da rua. Há menos bagunça para Prop Hunt, então hiders devem evitar este tipo quando puderem. FFA aqui parece um simulador de duelos com third parties nos telhados. TDM quer um time na varanda alta e outro no beco, não todo mundo na rua como um pelotão de fuzilamento.

Corredores de escritório / institucionais (o tipo de espaço que o Blood Debt original usava para rounds espetáculo) são para Stanislav e TDM fechado. Halls longos punem quem não faz ADS. Salas laterais punem quem tunela o hall. Se você pegar o slot Stanislav, segure um cruzamento, não um escritório sem saída. Se você é o lobby, fume o cruzamento com corpos de dois halls, não um peek de GG-17 da mesma porta duas vezes. Modos de jogo cobre o conjunto de regras; esta página só diz por que o corredor ganha.

Como ler uma thumbnail em dez segundos

Você nem sempre vai ter um nome. Leia a imagem:

  • Muitas janelas e carros: urbano. Pegue uma pistola. Planeje escadas.
  • Prédio-caixa enorme e caminhões: armazém. Pegue uma arma longa ou jogue o escritório lateral.
  • Terra, varandas, postes de amarrar: Wild West. Cérebro de revolver ligado. T depois R.
  • Mesas, bandeiras, halls longos: espetáculo de escritório. Espere energia Juggernaut / Stanislav mesmo em FFA.

Depois escolha a playlist com essa geometria em mente. Infection quer urbano. Single Shot quer o que te dê um canto duro. Gun Game não liga; o ciclo vai te entregar a arma errada para o corredor e essa é a lição. Brittle transforma cada porta num 50/50, então pegue a porta que tem uma caixa do seu lado.

Regras de cobertura que valem em todo tipo:

  • Câmara antes de sair da cobertura. O prompt T/R do HUD não é opcional.
  • Ragdoll (U) atrás de uma caixa pode quebrar um spray de passarela. Ragdoll na rua é animação de finish para eles.
  • Dança (J) é brinquedo de spawn. Caçar cassetes no piso de um armazém ao vivo é como você morre segurando uma fita — veja como dançar.
  • Avatares TCC ainda te banem por três meses antes de você ver um mapa. Kripton Anticheat ainda roda. Nenhum códigos destrava uma arena preferida.

Servidores privados são o único stand silencioso. Lobbies públicos de 17 jogadores são o verdadeiro treino de mapa. Jogue duas vidas olhando só para portas e altura, não para o kill feed. Depois volte para FFA ou TDM com uma arma que combine com a thumbnail em vez da que você mainou ontem.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Blood Debt Gun System.

Quais são os nomes oficiais de mapa do BDGS?

A ficha não publica um roster limpo. Esta wiki descreve tipos reutilizados de arenas Blood Debt / flsh — urbano, armazém, Wild West, escritório — em vez de inventar títulos.

Qual arma eu devo usar em mapas de armazém?

Armas longas. Comece pelo tier de armas longas e pare de hipfirear pistolas atravessando a baia. Mapas urbanos viram isso para pistolas.

Como Battle Royale usa esses layouts?

Mesma geometria, regras last-standing. Evite baias mid e ruas principais. Detalhes de modo estão em modos de jogo.

Para onde os hiders de Prop Hunt devem ir?

Interiores urbanos bagunçados e escritórios de armazém. Ruas Wild West são péssimo esconderijo. Hunters ainda devem camerar antes do sweep — controles.

A escolha de mapa importa para sequências?

Sim. Third parties urbanos quebram sequências. Passarelas de armazém podem farmar se você segurar uma porta. Hábitos estão em sequências.

Devo aprender mapas ou controles primeiro?

Controles primeiro. Primeiros passos e controles vencem qualquer layout. Depois volte aqui.