Blood Debt Gun System Ranks de pistolas para o FFA Revamp
Capacidade, tempo de câmara e hipfire — não linhas de Killer do modo Debt.
Pistolas são a língua padrão de Blood Debt Gun System: Revamp. Num servidor FFA ou TDM de 17 jogadores, a maioria das suas mortes vem de uma arma curta que você poderia ter vencido se ainda tivesse munição e um cartucho na câmara. Esta página ranqueia JS-22, GG-17, Dual GG-17, K1911, RR-LCP e primos próximos para CQB versus médio alcance. Não as ranqueia por vitórias de Killer de Blood Debt original.
O handling é copiado de Blood Debt. Tratamos capacidade de pente, nomes de calibre e caráter de recarga como reais. Não colamos tabelas DPS oficiais falsas. Os placements abaixo são raciocinados pela comunidade para lobbies Revamp lotados: quem ainda está atirando depois do primeiro kill, e quem fica preso em R e depois T enquanto mais dois jogadores viram a esquina. Cruze com a lista de armas longas e o hub da tier list se você estiver escolhendo shotgun versus pistola para um mapa.
Ranks atuais de pistolas (FFA / TDM)
S — GG-17. Quinze tiros de 9 mm, semi-auto, pouco recuo, handling rápido. É a arma que te deixa errar uma vez e ainda assim terminar uma sequência no torso. Hipfire é usável. ADS é limpo. A recarga é um pente, não um cilindro, então o downtime é menor que o do JS-22 se você não esvaziar a arma e esquecer a câmara. Se for aprender só uma pistola, aprenda esta. Veja Primeiros passos se ainda morre com o pente cheio porque nunca apertou T.
A — Dual GG-17. Duas GG-17, trinta tiros no papel, dump enorme de perto. Handling Blood Debt: em geral você não consegue ADS, o recuo empilha, e você atira uma-depois-a-outra ou as duas conforme o toggle de modo de fogo. No CQB de BDGS isso é uma borracha de corredor. No FFA de médio alcance é um spray que conta para o servidor inteiro onde você está. Depois do dump você recarrega duas pistolas. É aí que uma GG-17 paciente ou um cartucho de Sawn-Off que sobrou leva a sequência.
A / B — K1911. Sete tiros de .45. Barulhenta, pesada por tiro, hipfire honesto no CQB, ADS usável em médio alcance curto. Ganha da GG-17 num trade justo de primeiro tiro se você costurar torso ou cabeça. Perde o FFA empilhado porque sete tiros mais uma recarga não bastam para os dois spawners seguintes. Trate como duelista A e arma de sequência B.
B — JS-22. Revólver .22 de nove tiros, maior capacidade de revólver do kit Blood Debt, pouco recuo, saque rápido, ADS de uma mão que não come a tela. É consistente, não flashy. Headshots não são one-tap de graça no handling da arma pai; você ainda costura o corpo. A taxa é a recarga longa de cilindro. Esvazie esta arma no aberto e você morre. No FFA, recarregue atrás de uma parede com um plano de cartucho, ou troque de luta antes de zerar. A JS-22 é a pistola que o povo chama de S até assistir a animação de recarga num monte de 17 jogadores.
C — RR-LCP e primos de bolso. Pistola compacta classe .380, pente pequeno (uns sete ou oito conforme a variante), recarga rápida, pouco recuo, sequência de torso mais fraca que GG-17 ou K1911. No Blood Debt original a versão Killer costuma usar silenciador. No BDGS essa fantasia stealth vale menos: todo mundo já tem arma e o minimapa é o seu próprio clarão de boca. Use a RR-LCP como backup, pistola de pânico na cintura, ou ferramenta de Single Shot / prop apertado — não como primária de FFA.
Primos próximos (GG-17 Tan burst, Dual Elites, Kamatov, HW-226, JS-2 Derringy) seguem as mesmas regras do pai: mais cadência ou mais novelty, mesma física de recarga. Se uma variante adiciona burst ou auto, assuma que você vai esvaziar mais rápido e vai precisar ainda mais de disciplina nos controles.
Prós e contras que realmente importam
GG-17. Prós: tamanho de pente, recuo, hipfire, velocidade de recarga, confiabilidade padrão. Contras: dano por tiro não é shotgun; você precisa acertar uma sequência. Um usuário de Sawn-Off que já está dentro do seu modelo ainda ganha o primeiro tiro.
Dual GG-17. Prós: volume CQB, dois pentes de 9 mm, apaga um par agrupado se você começa a luta. Contras: sem ADS de verdade, recuo, queima de munição, recarga dupla, você perde cada corredor longo para uma GG-17 mirando ou um Obrez.
K1911. Prós: poder de parada, tiros médio-próximos limpos, semi rápido o bastante para ganhar um duelo. Contras: sete tiros, barulhenta, recarga no meio da galera, pune spray.
JS-22. Prós: nove tiros, tracking, velocidade de equipamento, você continua girando enquanto clica. Contras: recarga vazia mais longa da família revólver, não é meta one-tap de cabeça, trabalho de cilindro em vez de drop de pente.
RR-LCP. Prós: pequena, saque rápido, recarga curta, hipfire fácil. Contras: tamanho de pente, TTK de torso, você perde trades longos para a GG-17 toda vez que os dois jogadores sabem mirar.
Quando uma pistola ganha de uma shotgun no FFA
Uma pistola deveria perder uma porta justa para um Sawn-Off com câmara. Deveria ganhar a próxima luta. Pegue a pistola quando:
- A shotgun já gastou os dois cartuchos ou está numa recarga longa de basculante.
- O alcance é um corredor ou pátio onde os pellets abrem e sua GG-17 ou JS-22 ainda costura o torso.
- Você ainda tem oito tiros ou mais e eles têm um ferrolho ou um JTS-225 seco.
- Você está se movendo; eles plantaram para dar ADS numa arma de dispersão.
- Dual GG-17 ou K1911 pega o primeiro clique antes de eles fecharem no alcance de pellet.
- Você está num hold de TDM onde os aliados trocam, então o burst de dois tiros da shotgun não limpa o ângulo.
Não pegue luta de pistola dentro de um box de banheiro contra Sawn-Off, JTS-225 ou Skorpion carregado. Isso não é skill issue. É a tabela de alcance.
Regras de recarga ganham mais lutas de pistola do que aim. Deixe um cartucho no pente quando puder para a recarga não forçar câmara. Se o ferrolho ou o cilindro estiver morto, T antes de peekar. Panic-fire nos três últimos tiros de JS-22 num ragdoll (U) é como sequências morrem; veja sequências e o estilo FFA. Para picks por modo, use o ranking de modos. Em mapas que são só escada e cozinha, a lista de pistolas ainda ganha do copium de rifle — a menos que o mapa seja uma lane longa, aí pule para as armas longas.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Blood Debt Gun System.
Qual é a melhor pistola para um jogador novo de BDGS?
GG-17. Quinze tiros, pouco recuo e recarga de pente. Aprenda R e T nesta arma antes de Dual GG-17 ou JS-22.
Por que a JS-22 não é S no FFA?
Nove tiros e pouco recuo são forças reais. A recarga de cilindro vazio é longa demais para um monte de 17 jogadores. É arma de sequência B e duelista A se você nunca zerar no aberto.
Dual GG-17 consegue ganhar de um Sawn-Off?
No mesmo alcance CQB, a shotgun ainda ganha o primeiro tiro. As Duals ganham se começarem a atirar primeiro, se a shotgun estiver vazia, ou se a luta esticar além de dois cartuchos.
A RR-LCP alguma vez vale a pena?
Como backup ou em modos novelty apertados. Ela perde trades longos de FFA para a GG-17. Não trate a fantasia do silenciador de Blood Debt original como vantagem de FFA.
Esses são números oficiais de dano?
Não. Capacidade e handling vêm das armas de Blood Debt. Os placements S-D são raciocinados pela comunidade para FFA e TDM do Revamp, não uma tabela DPS dataminada.
Para onde ir depois desta página?
Ranks de armas longas para shotguns e Skorpion, estilo FFA para o timing de câmara, e o guia de controles se recargas ainda te matam.