Blood Debt Gun System Rangos de pistolas para el FFA Revamp
Capacidad, tiempo de recámara e hipfire — no líneas de asesino del modo Debt.
Las pistolas son el idioma por defecto de Blood Debt Gun System: Revamp. En un servidor FFA o TDM de 17 jugadores, la mayoría de tus muertes vienen de un arma corta que podrías haber superado si aún tenías munición y un cartucho en recámara. Esta página clasifica JS-22, GG-17, Dual GG-17, K1911, RR-LCP y primos cercanos para CQB versus media distancia. No las clasifica por victorias de asesino de Blood Debt original.
El manejo se copia de Blood Debt. Tratamos tamaño de cargador, nombres de calibre y carácter de recarga como reales. No pegamos tablas DPS oficiales falsas. Los placements de abajo están razonados por la comunidad para lobbies Revamp llenos: quién sigue disparando después del primer kill, y quién se queda en R y luego T mientras dos jugadores más doblan la esquina. Cruza esto con la lista de armas largas y el hub de la tier list si eliges escopeta versus pistola para un mapa.
Rangos actuales de pistolas (FFA / TDM)
S — GG-17. Quince disparos de 9 mm, semi-auto, poco retroceso, manejo rápido. Es el arma que te deja fallar una vez y aún así terminar una racha de torso. El hipfire es usable. El ADS está limpio. La recarga es un cargador, no un cilindro, así que el tiempo muerto es más corto que el JS-22 si no vacías el arma y olvidas la recámara. Si solo aprendes una pistola, aprende esta. Mira Primeros pasos si sigues muriendo con el cargador lleno porque nunca pulsaste T.
A — Dual GG-17. Dos GG-17, treinta tiros en el papel, dump enorme a corta. Manejo Blood Debt: en general no puedes hacer ADS, el retroceso se apila, y disparas una-luego-la-otra o ambas según el toggle de modo de fuego. En CQB de BDGS esto es un borrador de pasillo. En FFA de media distancia es un spray que le dice a todo el servidor dónde estás. Después del dump recargas dos pistolas. Ahí es cuando una GG-17 paciente o un cartucho de Sawn-Off que queda se lleva la racha.
A / B — K1911. Siete tiros de .45. Ruidosa, pesada por disparo, hipfire honesto en CQB, ADS usable en media distancia corta. Gana a la GG-17 en un trade de primer tiro justo si encadenas torso o cabeza. Pierde el FFA apilado porque siete tiros más una recarga no alcanzan para los dos spawners siguientes. Trátala como duelista A y arma de racha B.
B — JS-22. Revólver .22 de nueve tiros, mayor capacidad de revólver del kit Blood Debt, poco retroceso, desenfunde rápido, ADS a una mano que no se come la pantalla. Es consistente, no flashy. Los headshots no son un one-tap gratis en el manejo del arma padre; sigues cosiendo el cuerpo. El impuesto es la recarga larga de cilindro. Vacía esta arma al descubierto y estás muerto. En FFA, recarga detrás de un muro con un plan de cartucho, o cambia de pelea antes de llegar a cero. La JS-22 es la pistola que la gente llama S hasta que ve la animación de recarga en un montón de 17.
C — RR-LCP y primos de bolsillo. Pistola compacta clase .380, cargador pequeño (unos siete u ocho según la variante), recarga rápida, poco retroceso, racha de torso más débil que GG-17 o K1911. En Blood Debt original la versión asesina suele llevar silenciador. En BDGS esa fantasía stealth vale menos: todos ya tienen un arma y el minimapa es tu propio fogonazo. Usa la RR-LCP de backup, de pistola de pánico a la cadera, o como herramienta de Single Shot / prop estrecho — no como primaria de FFA.
Los primos cercanos (GG-17 Tan burst, Dual Elites, Kamatov, HW-226, JS-2 Derringy) siguen las mismas reglas que el padre: más cadencia o más novelty, misma física de recarga. Si una variante añade burst o auto, asume que la vaciarás más rápido y necesitarás aún más disciplina de controles.
Pros y contras que de verdad importan
GG-17. Pros: tamaño de cargador, retroceso, hipfire, velocidad de recarga, fiabilidad por defecto. Contras: el daño por tiro no es una escopeta; tienes que aterrizar una racha. Un usuario de Sawn-Off que ya está dentro de tu modelo sigue ganando el primer disparo.
Dual GG-17. Pros: volumen CQB, dos cargadores de 9 mm, borra un par agrupado si empiezas la pelea. Contras: sin ADS real, retroceso, quema de munición, recarga doble, pierdes cada pasillo largo contra una GG-17 apuntada o un Obrez.
K1911. Pros: poder de parada, tiros medio-cercanos limpios, semi lo bastante rápido para ganar un duelo. Contras: siete tiros, ruidosa, recarga en una muchedumbre, castiga el spray.
JS-22. Pros: nueve tiros, tracking, velocidad de equipo, puedes seguir girando mientras clicas. Contras: recarga vacía más larga de la familia revólver, no es una meta one-tap de cabeza, trabajo de cilindro en vez de un drop de cargador.
RR-LCP. Pros: pequeña, rápida de desenfunde, recarga corta, hipfire fácil. Contras: tamaño de cargador, TTK de torso, pierdes trades largos contra GG-17 cada vez que ambos jugadores pueden apuntar.
Cuándo una pistola gana a una escopeta en FFA
Una pistola debería perder una puerta justa contra un Sawn-Off con recámara. Debería ganar la siguiente pelea. Coge la pistola cuando:
- La escopeta ya gastó ambos cartuchos o está en una recarga larga de basculante.
- El rango es un pasillo o un patio donde los perdigones se abren y tu GG-17 o JS-22 sigue cosiendo el torso.
- Todavía tienes ocho tiros o más y ellos tienen un cerrojo o un JTS-225 seco.
- Tú te mueves; ellos se plantaron para hacer ADS a un arma de dispersión.
- Dual GG-17 o K1911 consigue el primer clic antes de que cierren a rango de perdigón.
- Estás en un hold de TDM donde los compañeros traden, así que el burst de dos tiros de la escopeta no puede limpiar el ángulo.
No cojas una pelea de pistola dentro de un cubículo de baño contra un Sawn-Off, JTS-225 o Skorpion cargado. Eso no es un skill issue. Es la tabla de rangos.
Las reglas de recarga ganan más peleas de pistola que el aim. Deja un cartucho en el cargador cuando puedas para que una recarga no fuerce recámara. Si la corredera o el cilindro está muerto, T antes de peekear. Disparar en pánico los últimos tres tiros de JS-22 a un ragdoll (U) es cómo mueren las rachas; mira rachas y el estilo FFA. Para picks por modo, usa el ranking de modos. En mapas que son todo escaleras y cocinas, la lista de pistolas sigue ganando al copium de rifle — salvo que el mapa sea un carril largo, en cuyo caso salta a las armas largas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Blood Debt Gun System.
¿Cuál es la mejor pistola para un jugador nuevo de BDGS?
GG-17. Quince tiros, poco retroceso y recarga de cargador. Aprende R y T en esta arma antes de Dual GG-17 o JS-22.
¿Por qué la JS-22 no es S en FFA?
Nueve tiros y poco retroceso son fortalezas reales. La recarga de cilindro vacío es demasiado larga para un montón de 17 jugadores. Es un arma de racha B y una duelista A si nunca llegas a cero al descubierto.
¿Puede Dual GG-17 ganar a un Sawn-Off?
A la misma distancia CQB, la escopeta sigue ganando el primer tiro. Las Duals ganan si empiezan a disparar primero, si la escopeta está vacía, o si la pelea se alarga más de dos cartuchos.
¿La RR-LCP merece usarse alguna vez?
Como backup o en modos novelty estrechos. Pierde trades FFA largos contra GG-17. No trates la fantasía del silenciador de Blood Debt original como una ventaja de FFA.
¿Son números de daño oficiales?
No. Capacidad y manejo vienen de las armas de Blood Debt. Los placements S-D están razonados por la comunidad para FFA y TDM de Revamp, no una tabla DPS datamineada.
¿Adónde ir después de esta página?
Rangos de armas largas para escopetas y Skorpion, estilo FFA para el timing de recámara, y la guía de controles si las recargas todavía te matan.